문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 페르소나 5 (문단 편집) === 난이도 === SAFETY, EASY, NORMAL, HARD, CHALLENGE[* 무료 DLC로 추가]의 난이도가 있다. 초반부에 주인공의 이름을 정하는 부분에서 난이도를 설정할 수 있다. 이후 SAFETY를 제외하고는 메뉴에서 난이도를 언제든지 변경할 수 있다. SAFETY는 EASY보다 쉬운 모드로 '주인공이 죽으면 게임 오버'가 기본이었던 페르소나 시리즈의 전통과 달리 이쪽은 아예 주인공이 죽어도 무한정 컨티뉴가 가능하다. 컨티뉴의 경우 전투를 재시작하는 것도 아니고, 바로 그 자리에서 멤버 전원의 HP와 SP가 모두 회복되며 전투가 속행되는 방식.[* 페르소나 3 포터블이랑 페르소나 4도 해당.] 도주가 안되는 전투의 경우 수십번 죽어가며 클리어하든지 이전 데이터를 로드해야 하는 상황이 된다.[* 이를 통해 중반쯤 '거두는 자(사신)'를 어거지로 때려잡아 레벨업을 하는 플레이도 가능하긴 하다.] 경험치와 돈의 획득량도 노말의 2배 이상으로 초심자 혹은 전투 보다 스토리에 관심이 많다면 추천하는 난이도. NORMAL부터는 일단 주인공이 죽으면 게임 오버인데다 레벨업 회복이 없다는 점에서도 먹고 들어간다. 아무리 동료들의 회복 능력이 뛰어나도 주인공이 쓰러지면 끝이기 때문에 버는 돈은 모두 주인공의 장비, 그 중에서도 방어구에 투자하자. 후반부에는 스토리상의 이유로 주인공만을 타겟으로 하는 적도 등장하니 주의가 필요하다. HARD는 적의 데미지가 1.6배 들어오고 아군의 데미지가 0.8배로 들어간다. 그밖에는 노말과 차이점이 없지만, 가뜩이나 선제공격이나 기습을 하지 못하면 잡졸전에서 소모하거나 전멸까지 이르기 쉬운 페르소나 시리즈의 특성이 더욱 드러나, 착실하게 키워 스킬과 장비를 주렁주렁 단 후반부가 아닌 이상 적에게 선제공격을 허용하는 순간 전멸하기 십상이다.[* 선제 공격을 당한 것도 아닌 일반 인카운트에서 속도가 빠른 적 섀도우의 초흡혈 두방에 주인공이 죽어버리는 걸 보면 정신이 멍해진다.] 다만, 극초반부 던전을 클리어한 후 부터 난이도가 점점 내려가므로 시리즈 경험자라면, 특히나 PS2판 3편의 노말 난이도 정도를 느끼고 싶다면 하드를 선택하는 것이 좋다. CHALLENGE는 데미지 배율은 하드와 같지만 입수 경험치가 0.4배 이며, 페르소나 강화(교수형)를 통해 얻을 수 있는 경험치도 대폭 감소한다. 전투를 통해 얻을 수 있는 돈도 0.4배로 줄어드는건 덤. 또한 크리티컬과 테크니컬 그리고 약점 대미지를 [[죽창|서로 3배로 주고받기 때문에]] 적들의 약점, 스킬 을 숙지하는 것은 기본이고 던전[* 약점을 찌를 수 있는 경우 역으로 자신도 적에게 약점을 찔리는 경우가 많기 때문에 선공을 치는 것이 매우 중요하며 아군 레벨이 적보다 낮은 경우가 매우 많기 때문에 다운 시키고 총공격보다 약점속성으로 한번 더 공격하는게 낫다.][* 경험치가 0.4배이다 보니 레벨링이 한참 딸리게 된다. 그래서 피라미드 팰리스의 아누비스나 우주기지 팰리스의 기리메칼라는 눕혀서 총공격을 때려도 꼴랑 50달고 끝나버리고, 곧바로 적의 역공이 들어와 전멸할 수도 있다. 챌린지 모드에서는 무조건 총공격을 하는 것보다는 상황을 봐가면서 버거운 적은 회화로 끝내는 등 판단력도 중요한 요소다.]과 보스[* 팰리스의 보스들은 중간보스들과 달리 대부분 약점이 없고 파견을 이용한 플레이가 나오기 전까진 쓰러뜨리기 힘들기 때문에 버프와 힐로 버티다가 조건을 만족했을 때 밀어붙이는게 효율적이다.]전에 확실히 대처 가능한 페르소나를 만드는 능력이 요구된다. 약점 속성만 제대로 안다면 챌린지 일반 전투가 하드보다 더 편할 수도 있다. 전멸할 경우 다른 난이도에서는 세이프티 룸에서, 보스전에서 전멸할 경우 그 자리에서 컨티뉴가 가능하지만 챌린지는 보스전을 제외한 전투에서는 컨티뉴가 불가능 하다는 것도 특징. 곧바로 메인 화면으로 넘어가진다. 세이브한 지점부터 다시 시작할 수 있으므로 자주 세이브 하는 습관을 들여놓자. 난이도와는 별개로, 던전의 볼륨이 커져서 하루 날잡고 몰아서 보스를 잡아버리는게 가능했던 전작들과 달리, 5에선 시스템상 최소 2~3일을 강제하기 때문에 마냥 '전작과 같겠지'하고 무심코 플레이하면 빠른 배드엔딩을 감상할 수 있으니 주의. 레벨 디자인 또한 한번에 몰아서 잡는 것보단 여러날로 나눠 공략하게끔 짜졌기 때문에 전작을 플레이하는 감각으로 진행하면 던전이 버겁게 느껴지는 편.[* 학교, 시부야 등의 자판기에서 구할 수 있는 SP회복 음료수를 매주 사재기 해놓으면 조금은 부담을 덜 수 있다.] 다만 던전에 시일이 걸리는 만큼 일상파트 스케줄은 상대적으로 널널하게 짜여진 편이다. 팰리스 보스전은 학습의 법칙을 철저히 따르기 때문에 위험해 보이는 공격에 방어만 하면 쉬운 편이다. 그래서 여신전생, 페르소나 시리즈를 플레이한 경험이 있는 고급 플레이어는 여기서 아쉬운 감상을 느끼기도 한다. 물론 '강력한 공격이 올 거 같다'라는 메시지를 무시하고 있다가 무방비로 맞으면 즉사. 그리고 가르칠 대로 가르친 카지노 이후의 보스는 자비가 없다. 오히려 잡졸전이나 메멘토스 보스전이 문제다. 잠입 파트에서 한번 발각 당하면 그 적에게는 선제 공격을 할 수 없고, 주인공보다 강한 적을 상대로 선제 공격을 못 하면 속도에 의해 턴이 결정되어, 일단 두들겨맞고 시작한다고 봐도 무방하며 게임오버로 이어질 확률이 매우높다. 파티원과 비슷한 레벨의 일반적인 적의 공격 한번에도 체력이 절반정도 깎이는게 보통이고 크리티컬 발생시 체력이 가득한 상태에서도 즉사하는경우가 많은데, 탱커라는 개념이 없고 전투 중 부활수단도 매우 제한적이라 파티에 한번 구멍이뚫리면 침몰하는걸 막을수있는 방법이없다. 게다가 선제를 빼앗기면 적들이 벽 스킬을 전부 깔거나 전체 상태이상을 걸어오는 건 양반이고 물리, 총격 반사인 아라하바키가 마카라칸을 써서 철벽을치는등 피가 거꾸로 솟는일이 벌어진다. 또 이벤트 진행에따라 갑작스럽게 파티원이 빠지거나 추가된상태로 중간보스급 스펙의 적과 전투를 강요받는경우가 있는데,로드해서 대응되는 페르소나를 다시 만들거나 레벨 노가다를 하지않는다면, 그야말로 운으로 극복해야하는 불합리한 전개도 자주 발생한다. 초반에는 돈을 벌기가 힘든 편이고, 돈이 있어도 SP 회복 수단이 별로 없고 던전 내 유료 회복 수단이 없다. 카모시다 팰리스는 공략 절차 중 플레이어를 몇번이나 강제로 귀환시키는데도 SP 부족 때문에 퇴각해야 하는 일이 생길 정도. 중반 이후 돈이 쉽게 벌리면서 난이도가 어느 정도 붕괴한다. 회화 시 운 요소가 없어졌고, 실패 시 대단한 공격을 해오는 것도 아니며 본가의 프레스 턴과 달리 아군과 적의 턴이 섞여 있으며 HOLD UP의 기점을 잡은 게 주인공이 아니어도 회화를 시도할 수 있어서 회화 난이도가 크게 쉬워졌다. 일반적인 섀도는 주인공이 쓰는 페르소나와 사양이 같고, 벨벳 룸에서 합체하여 전서에 등록한 페르소나는 자동으로 애널라이즈가 완료되며 합체를 시도하면서 자신보다 레벨이 높은 페르소나의 약점도 파악이 가능하기 때문에 약점을 몰라서 쳐발리는 경우는 별로 없어졌다. 또한 HP만 빈사 상태로 만들면 스스로 말을 걸어오는 경우도 있는데, 이 경우는 힘을 달라고 하면 바로 페르소나화 하기 때문에 회화에 실패해도 죽지 않을 정도로 패면 대체로 설득 가능하다. 발매후 시간이 지나면서 클리어 한 유저들 위주로 나오는 난이도에 대한 평가는 '전작에 비해 쉬워졌다'로 요약된다. 사실 상기되어 있는 초반부의 어려운 난이도도 3,4를 플레이 해 온 유저라면 그리 어렵지 않게 돌파할 수 있다. 어느 넘버링이든 똑같이 나오는 말이긴 하지만 초반부는 어렵다 소리가 나오다가도 전통의 심판 커뮤 몹 '아누비스'의 no weak를 버티면 이후 점점 난이도가 하락하며 후반부는 상당히 쉬워져서 노멀로 플레이하다가 난이도를 하드로 올리는 경우도 많다. 이렇게 후반부 난이도 조절이 실패한 이유는 크게 두 가지가 있는데, 하나는 코옵 어빌리티의 존재. 다른 하나는 부활한 악마 회화 시스템이다. 시스템을 조금만 이해해도 쉽게끔 되어있는 것이다. 하지만 그렇다고 해서 이전작에 비해서 난이도 관리가 크게 실패했다고 볼 수는 없다. 왜냐하면 닥치고 하르마게돈 or 팔척뛰기처럼 몇몇 사기기술 난사로 진행이 가능했던 이전작과 달리, 적어도 1회차에서는 정공법으로 플레이하는 것을 요구하기 때문이다. 거기다 페르소나 스테이터스를 전종류 99로 만드는것도 불가능해져, 전작처럼 무쌍 진행을 하려면 그냥 생각없이 레벨업만 하는게 아니라 스킬 셋팅과 장비에 따라 특정 스테이터스에 몰아주는 육성이 필요하게 되었다. 물론 그렇게 안해도 전술을 잘 짜면 게임 진행은 충분히 가능하다. 어떤 의미에서는 딱 캐쥬얼한 게임에 맞는 난이도를 맞췄다고도 할 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기